Cómo funciona el Swap-a-ton
El Swap-a-ton es un evento de intercambio de juegos de mesa: a distancia, por trueque puro y sin dinero de por medio. Muchas personas ponen juegos que están dispuestas a ceder, dicen qué aceptarían a cambio, y un algoritmo arma las cadenas de intercambio. Al final, cada quien envía sus juegos por correo y recibe otros a cambio.
La magia: recibes de alguien que no se lleva tu juego
Esto es lo que hace especial al Swap-a-ton, y lo que más cuesta entender al principio:
La persona que recibe tu juego casi nunca es la misma que te envía uno a ti.
En un trueque normal, tú y otra persona se cambian un juego por otro. Eso limita mucho: solo funciona si cada quien tiene exactamente lo que el otro quiere.
El Swap-a-ton rompe esa limitación armando cadenas. Por ejemplo:
- Ana entrega su juego a Beto.
- Beto entrega el suyo a Carla.
- Carla entrega el suyo a Ana.
Nadie hizo un cambio "uno a uno" con otra persona, pero los tres recibieron un juego que querían. El algoritmo encuentra estas cadenas por ti, incluso cuando involucran a muchas personas. Por eso puedes conseguir un juego que nadie te habría podido dar en un cambio directo.
Las reglas básicas
- Uno por uno. Cada juego se intercambia de forma independiente. No hay paquetes ni combos.
- Sin dinero. El Swap-a-ton es trueque puro. Nadie paga por los juegos.
- A distancia. Los juegos se envían por correo dentro de Colombia. Quien envía asume el costo del envío.
- Puedes ofrecer varios juegos. Cada uno cuenta como un intercambio independiente.
Las fases del evento
Una edición del Swap-a-ton avanza por fases con fechas fijas (en hora de Colombia). Todo sucede en una sola página: /swap, que cambia según la fase actual.
1. Ofertas
Te unes al evento y agregas los juegos que estás dispuesto a ceder (tus Ofertas). Puedes agregar y quitar juegos libremente durante esta fase.
- Para unirte necesitas una dirección de envío completa en tu perfil.
- Unirse cierra cuando cierra esta fase: quien llega tarde no alcanza a entrar al grupo.
2. Deseos
Cuando cierran las ofertas, el grupo de juegos queda congelado y empiezas a decir qué aceptarías. Por cada juego que ofreciste, armas una lista ordenada de lo que estarías dispuesto a recibir a cambio, de lo que más quieres a lo que menos.
- Solo puedes escoger entre los juegos que otras personas ofrecieron esta edición.
- Los juegos de tu lista de deseos aparecen destacados.
- Ordenar bien importa: el algoritmo intenta darte lo que pusiste más arriba.
Este es el punto de no retorno. Cuando cierran los deseos, tus listas quedan definitivas. Si tus juegos entran en una cadena, te comprometes a enviarlos. Ofrece solo juegos que estés dispuesto a perder.
3. Emparejamiento
El algoritmo procesa todos los juegos y deseos congelados y arma las cadenas de intercambio. Este paso lo revisa y publica el administrador del evento — una vez publicado, no se puede deshacer.
- Si no se unieron suficientes personas, la edición se cancela y se les avisa a todos.
- Cuando se publica, recibes un correo con tus resultados.
4. Cumplimiento
Aquí ves qué te tocó. Cada juego emparejado te muestra dos cosas:
- Lo que envías: el juego, a quién se lo mandas y su dirección de envío.
- Lo que recibes: el juego, de quién viene y sus datos de contacto.
Ves únicamente tus propios intercambios, nunca la cadena completa.
Después de enviar y recibir, cada parte confirma:
- Quien envía marca "Enviado".
- Quien recibe marca "Llegó" o "Reportar problema".
Cuando ambos confirman que todo salió bien, pueden calificarse mutuamente.
Qué pasa si algo sale mal
Un intercambio que no se completa (alguien no envía, o el juego nunca llega) se marca como fallido. No hay reemplazo ni compensación — el único recurso es la reputación: quien incumple recibe una calificación negativa y baja su tasa de cumplimiento, igual que en las subastas.
Los intercambios sin resolver también bloquean acciones importantes (publicar, ofertar, unirte) hasta que marques tu parte.
Antes de participar, ten en cuenta
- Necesitas una dirección de envío completa (país, dirección y ciudad).
- Quien envía paga el envío por su cuenta.
- Al ofrecer un juego, das a entender que estás dispuesto a cederlo. Si entra en una cadena, te comprometes a enviarlo.
- Ludofero solo conecta a las personas; el acuerdo y el envío ocurren directamente entre ellas.
- No enviar un juego prometido o mentir sobre lo que ofreces es una falta grave: puede llevar a que te bloqueemos la cuenta. Ver la sección de suspensión de cuentas en los Términos y Condiciones.
¿Listo? Entra a Swap-a-ton para ver la edición activa.
